Посетитель фестиваля поп-культуры “Comic Con Игромир” в выставочном комплексе “Тимирязев Центр”. Фото: Арина Антонова / ТАСС.
Возвращение крупнейшего поп-культурного фестиваля после длительной паузы, или, скорее, его перерождение в новой форме – просто потому, что в новых реалиях старый “Игромир”, по которому скучают многие, уже вряд ли возможен, – само по себе значимое событие. Для многих оно стало поводом поностальгировать по доковидным временам и дало пространство для коллективного эскапизма.
В этот раз фестиваль организовывал “Яндекс”, выкупивший права на бренд, и проходил он в построенном всего год назад “Тимирязев-центре”, собрав более 53 тысяч посетителей за три дня, что, впрочем, не идет ни в какое сравнение со 180 тысячами в далеком 2019 году.
Общие впечатления от фестиваля остались довольно смешанными. С одной стороны, он, конечно, принес радость от долгожданной встречи сообщества: толпы косплееров, случайные встречи с кумирами индустрии и атмосфера гиковской тусовки.
С другой стороны, посетители столкнулись с длинными очередями на входе в морозную погоду, в которых можно было провести половину времени от всего фестиваля. Столкнулись и с отсутствием нормального гардероба (личные вещи часто просто сваливали в кучи) и крайне слабым интернетом, мешающим участвовать в активностях на фестивале и хоть что-то покупать.
Все это, конечно, во многом уже превращается в почти неотъемлемую черту любых масштабных мероприятий, но не хвалить же их за это? Да и в целом активная жизнь фестиваля затихла раньше официального времени закрытия, вслед за уходом разработчиков игр.
Содержательная же программа фестиваля ярко отразила текущее состояние на российском рынке компьютерных игр: в условиях санкций и ограниченного доступа к крупным западным игровым релизам, основное внимание на “Игромире” было уделено российским разработчикам и скорее даже не играм, а экосистемам крупных компаний.
Так, у “Пятёрочки” был квест про покупки и лотерея за чеки, “Росатом” представил “квантовый шлем”, показывающий, кто ты в параллельной Вселенной, а “Авто.ру” сделали симуляцию пит-стопа. Параллельно на фестивале активно презентовалась новая цифровая платформа “Ростелеком Игровой”, представленная как экосистема для покупки игр, внутриигровой валюты и подписок для ПК и консолей.
Ее продвижение в целом можно назвать частью общей тенденции по созданию замкнутых цифровых экосистем, независимых от западных сервисов, – таких как VK Play или “Плюс Гейминг” от “Яндекса”. К слову о “Яндексе”: его на фестивале было много. От него были и “Лавка”, и “Образование”, и “Алиса” с “Кинопоиском”.
Но за этим ли шли геймеры и фанаты на фестиваль? Наверное, все-таки нет. Впрочем, были и проекты от независимых студий. Там посетители могли лично протестировать демоверсии и пообщаться с создателями, что является редкостью для крупных конвентов.
Из интересных проектов, за которые цеплялся взгляд, можно вспомнить игру “Собакистан” о тоталитарном мире, населенном антропоморфными собаками, где даже самые простые решения приводят к аресту; “Северный путь” про выживание в якутской тайге с элементами славянской мистики, или “Царевну” – балетный слэшер, вдохновленный сказками Александра Пушкина, но в сеттинге темного фэнтези.
Фестиваль “Comic Con Игромир”. Фото: Арина Антонова / ТАСС.
Здесь, кажется, видна тенденция на обращение к во многом узнаваемым среди россиян нарративам, хоть и заметно допридуманным. Эту же тенденцию мы замечаем в уже довольно нашумевшей, но пока не вышедшей игре “Киберслав: Затмение”, релиз которой запланирован на 2027 год. Этот проект, основанный на одноименном мультсериале, сочетает в себе киберпанк и славянский фольклор, со всеми архетипичными сюжетами и героями – включая богатыря, олицетворяющего добрую силу, и его противников.
Такие проекты, продвигающие определенный нарратив через локальные мифологии, можно рассматривать как инструмент “мягкой силы” в продвижении патриотизма – но в то же время в этом можно увидеть и деколониальность и переосмысление устойчивых символов в лице того же Пушкина.
Вопрос лишь в том, что из этого получилось осознанно, а что нет. Здесь, к сожалению, нельзя сказать ничего конкретного до полноценного выхода игры, когда мы все и увидим, какой же нарратив выбрали разработчики.
“Игромир” же показал, что пока демоверсии этих игр получились достаточно слабыми, и возможность в них поиграть скорее испортила впечатление, чем подогрела ожидание официального выхода.
Впрочем, и с представленностью инди-игр на фестивале не все хорошо: высокая стоимость аренды стендов (около 300‒400 тысяч рублей) сделала участие недоступным для многих небольших разработчиков. Представленные же игры либо и так уже засветились много где и могли себе позволить арендовать стенд, либо же попали на фестиваль, что называется, по знакомству с организаторами.
Это, вместе с обилием неигровых в своей сути компаний на фестивале, привело к тому, что “Игромир” из гиковской сходки во многом превратился в большую рекламную площадку для крупных корпораций.
Из зарубежных игр, стенды которых легко можно было узнать по гораздо большему количеству людей вокруг, стоит назвать очевидного в этом плане хедлайнера Arknights: Endfield, китайскую игру по и так популярной вселенной Arknights.
Еще одним стендом, привлекшим внимание, стала многопользовательская игра PUBG Mobile в жанре королевской битвы, которая знакома практически всем, кто хотя бы раз об этом жанре слышал.
И на этом, пожалуй, всё. По сравнению с прошлыми фестивалями, этот смотрится очень скромно: зарубежных игр почти нет, а те, что есть, очевидно представляют собой, скорее, азиатский геймдев, да и то в очень скудном виде.
Фото: Арина Антонова / ТАСС.
А вот то, что традиционно было одной из самых зрелищных частей фестиваля – косплей, – в этом году оказалось в центре довольно неприятного скандала. Организаторы ввели новый строгий регламент, опубликованный еще в октябре 2025 года в официальном сообществе фестиваля “ВКонтакте”.
Этот список запретов, в частности, включал костюмы военной тематики, включая образы из популярных игр S.T.A.L.K.E.R. и Call of Duty, форму государственных служб России и других стран, “откровенные” наряды, музыку “иноагентов”, а также звуков выстрелов, взрывов и сигналов тревоги.
Введение этих мер объяснялось соображениями безопасности – и заодно подсвечивало и параноидальное настроение организаторов, и попытку замаскировать ту реальность, в которой мы все находимся. В сравнении с регламентом 2019 года можно заметить радикальное ужесточение правил. Раньше они касались в основном технической готовности костюма и общих норм безопасности, без идеологических ограничений.
Новые запреты оказались формой цензуры, которая регулирует не только содержание, но и самовыражение фанатов, из-за чего представители некоторых фандомов просто лишились возможности активно участвовать в фестивале – и были страшно возмущены.
Что можно в итоге сказать о “Comic Con Игромир”? Для многих людей он стал возможностью ненадолго попасть в 2019 год, уйти от окружающих проблем, и организаторы, очевидно, делали на это ставку, пользуясь как известным брендом, так и правилами, исключающими из поля фестиваля любые триггеры, даже если этими триггерами неожиданно оказываются целые фанатские сообщества.
При этом сам фестиваль движется в сторону того, чтобы просто превратиться в очень яркую и дорогую рекламу для определенных компаний или ярмарку, где можно купить и игры, и книги, и комиксы, и новые продукты от “Яндекса”.
Безусловно, в нем есть и часть атмосферы, присущей старым “Игромирам”, но в очень многом это заслуга не организаторов, а тех людей, которые пришли на фестиваль.
Впрочем, учитывая, что количество посетителей по сравнению с 2019 годом уменьшилось больше чем в три раза, да и сам фестиваль уже, очевидно, ориентирован на немного другую аудиторию, ответ на вопрос о будущем “Comic Con Игромира” кажется довольно грустным.