Фото: Михаил Терещенко / ТАСС.
Когда в 1994 году геймдизайнер Сид Мейер выпустил стратегию Sid Meier’s Colonization, мало кто из игроков воспринимал происходящее на экране как политическое высказывание. Суть игры была проста: вы, возглавляя европейскую державу, отправляете корабли к берегам Нового Света, основываете поселения, добываете ресурсы и участвуете в стычках с местными жителями. Это была достаточно увлекательная стратегия, завернутая в исторический сеттинг, которая пользовалось популярностью.
Спустя тридцать лет, кажется, что следует задаться вопросом: а был ли это просто игровой процесс, или же миллионы людей по всему миру осваивали азы колониальной политики, сидя за домашними компьютерами?
Вопрос о том, как видеоигры трактуют колониальное прошлое и постколониальное настоящее, долго оставался на периферии и академических, и общественных дискуссий. Чаще всего игры воспринимались как развлечение, не заслуживающее серьезного политологического анализа.
Одним из первых системных исследований того, как интерактивные медиа воспроизводят логику имперского мышления, но одновременно с этим дают инструменты для ее пересборки, стала монография Сувеника Мукерджи «Видеоигры и постколониализм: империя наносит ответный удар» (Videogames and Postcolonialism: Empire Plays Back) — и произошло это только в 2017 году.
Сегодня, когда индустрия видеоигр по обороту капитала давно обогнала кинематограф, а число игроков в странах Азии, Африки и Латинской Америки и т.д. стремительно растет, анализ колониальных нарративов в играх перестает быть узкой академической темой и становится разговором о том, как формируется историческая память нового поколения и кто именно имеет право рассказывать истории о прошлом.
Empire Total War. Ранние видеоигры не просто отражали колониальные представления, они транслировали их с наивностью, свойственной эпохе холодной войны и торжества западного образа жизни.
Классическим примером можно назвать игру The Oregon Trail (1990), ставшую культурным феноменом в американских школах. Игрокам предлагалось повторить путь переселенцев на Дикий Запад, а местное население, индейцы, появлялись в игре в двух амплуа: либо как внезапная угроза, способная убить членов вашей семьи, либо как источник ресурсов для торговли. Такая двойственность закрепляла концепцию «явного предначертания» (manifest destiny), согласно которой коренные народы должны либо «растаять» перед лицом прогресса, либо ассимилироваться.
Стратегии реального времени, такие как Age of Empires (1997) или Empire: Total War (2009), пошли дальше, закрепляя колониализм в виде игровых механик. Так, в Empire: Total War у игрока есть задача захватить контроль над двадцатью тремя регионами, включая Индию и Северную Америку. Карта мира изначально скрыта «туманом войны», и геймплей строится на расширении зоны видимости, водружении флагов и подавлении восстаний. Это показывает своеобразную цифровую версию имперской картографии, где пространство не имеет собственной истории и ценности, пока не становится объектом управления колонизатора.
Age of Empires. Интересно, что та же логика перекочевала и в научно-фантастические сеттинги. Игра No Man’s Sky (2016), предлагающая бесконечную вселенную для исследования, построена на механиках, которые легко узнать: игрок прилетает на неизведанную планету, дает ей имя (назвать — значит присвоить), добывает ресурсы, игнорируя местные формы жизни, и разрушает автоматические системы наблюдения, оставленные предыдущими, более древними колонизаторами. Игра, таким образом, поощряет экспансию, не задавая вопросов о праве на нее: космос предстает как «новый свет», ожидающий своего завоевателя.
No Man’s Sky. Особое место в исследовании…
… Игры не просто перестали быть просто развлечением, они никогда и не были просто играми, и вопрос лишь в том, когда и как мы это увидим. Прямо сейчас игроки наблюдают, как империи прошлого сражаются с империями…
… на этой арене, как показывает практика, у бывших колоний есть все шансы дать сдачи.